▼攻撃における諸修正
▼アドバンテージ
アドバンテージ(Combat Advantage)とは、相手が特定の状態にあって、なおかつ相手を視認でとらえている時に、攻撃判定に+2ボーナスを得ることができる状態を指す。アドバンテージを得る事ができる相手の状態は以下のものがある。
また、エンカウンターにつき1回、アドバンテージを得るために相手に対して〈Bluff〉判定を行う事ができる。
▼移動
基本的な移動に関して言うなら、4eは3eに比べてシンプルになった。
まず、キャラクターシートの速度欄は、3eでの単位はフィートだったが、4eではバトルグリッド上のスクエア数を表しているし、パワーその他についても範囲その他は全部スクエア数で表されている。
そして移動するとき、3eではナナメ移動に関するルールがPHBに言及が無く、3.5eで「偶数回移動時2スクエア分移動」というちょっとばかり数えるのが面倒なルールだった。その点、4eはナナメに移動する場合でも、1スクエアとして数える。
ここが、移動値がフィートではなく、スクエア数になったところのポイントである。
数学的に見れば、縦横5スクエアとナナメ方向5スクエアは同距離ではない。これが移動がフィート数単位で表される時の壁にもなっていたが、4eはスクエア数で数える。数学的とか言う観点は取っ払い、スクエア単位で数える。
ただし、その際に壁に触れるようなナナメ移動はできない。
■■□□□
■■B□□
□☆□□□
□□A□□
■が壁、□が空きスクエアだとする。☆の位置にキャラクターがいて、Aへのナナメ移動は1スクエアで移動できるが、Bへのナナメ移動はできない。Bへ移動するには、右に1スクエア、次に上に1スクエアの2スクエア分の移動が必要になる。
- 相手に対するアドバンテージを得ている時:+2
- 攻撃側がうつ伏せになっている時:-2
- 攻撃側が拘束されているとき:-2
- 相手が遮蔽を得ているとき:-2
- 相手が完全遮蔽を得ている時:-5
- 相手が視認困難を得ている時(近接攻撃、遠隔攻撃のみ):-2
- 相手が完全視認困難を得ている時(近接攻撃、遠隔攻撃のみ):-5
- 遠距離攻撃(武器攻撃のみ):-2
- 突撃(近接攻撃のみ):+1
▼アドバンテージ
アドバンテージ(Combat Advantage)とは、相手が特定の状態にあって、なおかつ相手を視認でとらえている時に、攻撃判定に+2ボーナスを得ることができる状態を指す。アドバンテージを得る事ができる相手の状態は以下のものがある。
- バランスを保とうとしている時
- 盲目状態
- 登攀を行っている時
- 幻惑状態
- 挟撃されている時
- 無力化状態
- うつ伏せ状態(近接攻撃の時のみ)
- 拘束状態
- 走行中の時
- 圧搾状態
- 朦朧状態
- サプライズしている時
- 攻撃者が見えていないとき
- あなたに気付いていない時
- 気絶状態
また、エンカウンターにつき1回、アドバンテージを得るために相手に対して〈Bluff〉判定を行う事ができる。
▼移動
基本的な移動に関して言うなら、4eは3eに比べてシンプルになった。
まず、キャラクターシートの速度欄は、3eでの単位はフィートだったが、4eではバトルグリッド上のスクエア数を表しているし、パワーその他についても範囲その他は全部スクエア数で表されている。
そして移動するとき、3eではナナメ移動に関するルールがPHBに言及が無く、3.5eで「偶数回移動時2スクエア分移動」というちょっとばかり数えるのが面倒なルールだった。その点、4eはナナメに移動する場合でも、1スクエアとして数える。
ここが、移動値がフィートではなく、スクエア数になったところのポイントである。
数学的に見れば、縦横5スクエアとナナメ方向5スクエアは同距離ではない。これが移動がフィート数単位で表される時の壁にもなっていたが、4eはスクエア数で数える。数学的とか言う観点は取っ払い、スクエア単位で数える。
ただし、その際に壁に触れるようなナナメ移動はできない。
■■□□□
■■B□□
□☆□□□
□□A□□
■が壁、□が空きスクエアだとする。☆の位置にキャラクターがいて、Aへのナナメ移動は1スクエアで移動できるが、Bへのナナメ移動はできない。Bへ移動するには、右に1スクエア、次に上に1スクエアの2スクエア分の移動が必要になる。

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