2008年9月アーカイブ

emacs

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ノートマシンのOSをUbuntuにしてから気づいたことが一つある。
それは以前ほどemacs熱がなくなっているなぁと感じること。あれこれ設定できて自由にカスタマイズできるのがemacsの魅力なんだが、最近はそれが面倒臭いと感じるようになってきた。バージョンごとに挙動が違うし、すんなりと設定したい状況にたどりつくわけでもない。

.emacsファイルの設定記述方法がピンポイントで見つからず、ググって見つけた方法が、使っているバージョンだとうまくいかなかったりすることが多いのも、「面倒臭い」と感じる要因の一つになっているのだろう。

とはいえ、あれこれ試しても個人的に満足行くアウトライン・プロセッサが見つからず、かといってStory Editorをwine経由で起動しても、なんか日本語入力がすごくもたつく感じがしていて、結局emacsのorg-modeを使っていたりもするのだが。
DMG第1章の最後にかかれているのが「テーブル・ルール」の話。
ゲームのルールではなく、セッションを行うプレイヤー間での遊ぶ上での取り決めごと。

大声で怒鳴りあうようなことをしない。
ゲーム卓に個人的な諍いを持ち込まない。
相手を侮辱するような言葉を使わない。
相手のダイスに触れない。
ダイスを乱暴に投げつけたりしない。

といったことから始まり、

ゲーム中はゲームに集中する。テレビの電源はオフにし、携帯型ゲーム機は持ち込まない。必要ならベビーシッターを雇う。

食べ物については事前に取り決めておく。食べてくるのか、集まってからみんなで食べるのか。ゲーム中の飲み物やお菓子は誰が持ち込むのか。

キャラクターの名前は、ライトタッチなセッションでも割と真面目に雰囲気に沿った名前がつけられることが多い。そんな中で「Bob」とか、Bobが死んだから「Bob II」とかは、浮きまくるので避けるように。

参加できないプレイヤーが出たときはどうするかの了解を全員で取る。そのキャラクターは別のプレイヤーが扱うのか(殺したりしないように)、DMがNPCとして使うのか、何らかの理由で今回はいないことにするのか。

一人で複数のキャラクターを持つこと。一人一キャラクターを基本としているが、人数が少なかったりした場合には一人で複数キャラクターを持つことも選択肢として検討してみる。

ダイスは見えるように振る。そしてDMが振るダイスをオープンにするか、スクリーン越しに隠すかについては、双方にメリットとデメリットがある。

ルールの議論についてはあらかじめプレイヤーたちとの合意をとる。セッション中にルール論議が始まってセッションが中断するのを嫌がる場合もあれば、正確なジャッジのために正しいルールを明確にするための議論を良しとするDMもいる。

メタゲーム的思考。メタゲーム的思考とは、本来キャラクターが知り得ないことを、プレイヤーが知っている時、それを使うかどうか。そういった情報を持ち込むことを嫌がるプレイヤーも多いので、こういう場合はプレイヤーとしての知識と、キャラクターが持つ知識を明確にした発言をした方がよい。





と、いった具合につらつら書かれているわけだが、乱暴にまとめると、


「空気読め」
「必要に応じてみんなと相談しろ」

Ubuntu環境あれこれ

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Ubuntuをインストールしてから、あれこれと設定中。

▼PDFビューワ関係
最初から選択肢として、Adobe公式のReaderを使う気はないw
いいんだけど、でかい重いで、ひとまずパス。

いくつか試してみた中で、印象とかを書くと。
  • Evince:Ubuntuデフォルト。軽くて早い。ただしかゆいところに手が届かないのと、日本語PDFにするにはいろいろと入れないといけないものがあるようだ。
  • ePDFViewer:Evinceに続いて試したのがこれ。軽量をウリにしていて、そりゃAdobe Readerよりは軽量なのかもしれないが、全体的なモッサリ感は否めない。
  • KPDF:多分KDEでのビューワーで、今のところこれがいい感じ。一番感じたのはページ表示全体を反転表示にできること。
特にこのKPDFによる反転表示は想っていた以上に便利だ。
通常のReaderでも「アクセスビリティ」から、反転表示をすることはできる。ただし、この時文字以外の箇所、例えば画像だったり、文字の背景色だったりするところは反転してくれない。ところが、KPDFの反転表示は、ページすべてを反転してくれる。その分、表示は若干重くなるが、全然気にならないレベルで使うことができるだろう。

▼キーボード/マウス共有
仕事場で使用していると、デスクトップとノートPCを、1組のキーボードとマウスで共有したくなる。
Windows環境時においてはMaxiVistaという有償のアプリを使用していたけれど、調べていたらSynergyというオープンソースのソフトが、Windows - Linux間のキーボード/マウス共有を可能にするということで、現在試用中。

▼TeX環境
TeX関係のパッケージをインストールしてあるが、こちらもかゆいところに微妙に手が届いていない。
文字コードがEUCオンリーになっているのはまぁ目をつぶるとして、コンパイルして出来上がったDVIファイルを、デフォルトのEvinceでは日本語が表示されず、xdvikでは表示のクオリティがかなり低い。都度xdvipdfmxを通すのもアホらしいしなぁ・・・と思案中。

▼WINE
思っていた以上にWindowsアプリが動くは驚いた。まだまだ発展途上なので、完全ではもちろんないので、完全に信用しきることはできないけれど、結構イケるんじゃないかと。

▼日本語環境
さすがにATOKになれると、MS-IME以下級の日本語環境はちょっと辛いものがw
ATOK試してみるかなぁ・・。

Vistaを捨てて

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Screenshot.png

仕事中にノートマシンの挙動がおかしくなってきて、あれこれ修復のつもりで弄っているうちに状況が悪化w

こりゃイカンと完全にお亡くなりになる前に最低限必要なデータのバックアップを取って、自宅に戻ってノートにUbuntuをインストール。さらにはフィールをカスタマイズして、すっかり「なんちゃってOSX」にしてしまったりw
さてさて、DMG編に突入~。


DMG第一章「DMのなり方(How to Be a DM)」から、プレイヤーがゲームをプレイするにあたって、ゲームにおいて何をモチベーションとしているかを、プレイスタイルから分類している。

▼演技派タイプ(Actor)
キャラクター大好き。ロールプレイ大好き。戦闘よりもNPCとの関係構築的な非戦闘エンカウンターを好む傾向あり。
  • 演技派タイプの引き込み方
    • PCのバックグラウンドの構築を推奨しよう。
    • そしてそんなバックグラウンドを生かせるロールプレイができるエンカウンターを用意しよう。
  • 演技派タイプに気をつける点
    • ロールプレイばかりで他のプレイヤーをウンザリさせてしまわないように。
    • そういうキャラクターだから」と破滅的な行動を正当化させないこと。

▼探検家タイプ(Explorer)
箱庭世界で新たな経験を常に探し求める。隠された真実とか失われた魔法のアイテムを探し出す、といった内容を好む。戦闘や物語よりも雰囲気を楽しむ傾向も。
  • 探検家タイプの引き込み方
    • 遭遇には探検の要素を盛り込んであげよう。
    • 冒険への好奇心や積極性に報いよう。
  • 探検家タイプに気をつける点
    • プレイヤーが得たゲーム世界の知識をキャラクターの優位性として使わせないように。
    • 詳細描写への渇望が、他のプレイヤーをウンザリさせたり、あなたを疲れさせたりしないように。

▼扇動家タイプ(Instigator)
事件を起こすのが大好き。分かっていながら悪い選択をしてとんでもないリスクを取ったり、パーティを分裂させてしまうことも。戦闘でも活躍する。何もしないという選択肢は嫌い。物事が停滞気味になってきたとき、断固とした行動を起こす。
  • 扇動家タイプの引き込み方
    • 試験や実験へ誘うようなエンカウンターや何かを盛りこもう。
    • このタイプのプレイヤーのアクションによってキャラクターを窮地に(だが全滅することはないように)追い込もう。
    • このタイプのキャラクターと同じようなNPCとのエンカウンターを盛り込もう。
  • 扇動家タイプに気をつける点
    • グループの仲間が殺されないように。
    • 他のPCや仲間を攻撃しないように。

▼パワーゲーマー(Power Gamer)
レベル上がるの大好き。レベル上昇がもたらすイカス能力大好き。これらの能力や魔法のアイテムに比べれば、ストーリーやロールプレイは二の次。キャラクター能力を戦闘におけるパフォーマンス向上に特化。
  • パワーゲーマーの引き込み方
    • クエスト経験点のようなストーリー面からの報酬を強調しよう。
    • 望ましい魔法のアイテムをシナリオフックとして使おう。
    • 新しいオプションやパワーへのアクセスを促進しよう。
    • PCの能力を強調させるようなエンカウンターを盛り込もう。
  • パワーゲーマーに気をつける点
    • 他のキャラクターよりも強力になりすぎないように。
    • 宝物の分配で自分優位にさせないように。
    • 他のキャラクターを彼の手下のように扱わせないように。

▼殺戮者タイプ(Slayer)
殺戮者タイプはパワーゲーマーと似ているが、喜ばせるのは簡単である。敵を討つ力を持つことに喜びを覚える。悪者を打ち倒すというのは、多くのプレイヤーにとっての楽しみの一面ではあるが、殺戮者タイプはとにかく敵を斬って斬って斬りまくりたい。パワーゲーマーとの違いは、パワーゲーマーは自分が強くなることに楽しみを見いだす点に対して、このタイプは戦闘では常に相手を倒すことだけを考え、そのことに楽しみを見いだす点である。
  • 殺戮者タイプの引き込み方
    • 退屈さを見せ始めたら、意外な戦闘を用意しよう。
    • シンプルな戦闘、複雑な戦闘など、用意する遭遇に緩急をつけよう。
  • 殺戮者タイプに気をつける点
    • キャラクターが話をするべきモンスターを殺してしまって冒険を破綻させないように。
    • 次の戦いのために、非戦闘エンカウンターをおざなりにさせないように。

▼語り部タイプ(Storyteller)
語り部タイプはその名の通り、個別のキャラクターの動機や個性についての物語を好む。語り部タイプにとってルールとは、物語を完遂するためにゲームを補佐するものであると信じている。物語のために妥協するのは、個別のキャラクターの動機付けよりも重要であると考えている。ドラマチックなシーンを好み、いくつかのプロットを持った冒険を好む。
  • 語り部タイプの引き込み方
    • PCの生い立ちを作ることを促進しよう。
    • 彼の生い立ちを冒険やNPCの助けになるように使おう。
    • 各シナリオ毎に小さなプロットでもいいから盛り込もう。
    • 重要なイベントやエンカウンターの記録者の役割をお願いしよう。
  • 語り部タイプに気をつける点
    • 物語の中心に彼のキャラクターを置こうと要求してくること。
    • 彼の考える物語に沿うように他のキャラクターの行動を命令させないように。

▼策略家タイプ(Thinker)
策略家タイプは選択肢を検討し、結果を見据え、リスクを最小限に抑えつつ成功を収める、そんなプレイを好む。キャラクターのパワーの行使やロールプレイよりも、謎解きに時間を割くことを好む傾向もある。
  • 策略家タイプの引き込み方
    • 問題解決の技能を要求するようなエンカウンターを盛り込もう。
    • ゲーム的に得になるような計画や戦略には報酬を出そう。
  • 策略家タイプに気をつける点
    • 他のプレイヤーにどうすれば良いかを口出させすぎないように。
    • 戦術的な選択肢を検討する間、ゲームが停滞しすぎないように。

▼観客タイプ(Watcher)
観客タイプは、シャイなプレイヤーだったり、ゲームやルールや物語に深く関与することを好まないカジュアルなプレイヤーに見られる。また、本当は参加したいのだけど、うまくそれを表に出すことができないタイプもいる。
  • 観客タイプの引き込み方
    • 本人が望んでいる以上のゲームへの参加を強要しないようにしよう。
    • 彼を必要としているときは、参加を促そう。
  • 観客タイプに気をつける点
    • 他のプレイヤーがTVやゲームソフトやネットに気を取られないように。
    • テーブルで重要な場面から姿を消させてしまわないように。


どう、当てはまるところ、ある?w

欲望の赴くままに

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同人CDをしこたま購入
  • Diverse vs 8bit (Diverse System)
  • Diverse vs 8bit 2 (Diverse System)
  • Dear, Mr. nagureo (Diverse System)
  • Dear, Mr. TaQ (Diverse System)
  • Dear, Mr. Hiroshi Watanabe (Diverse System)
  • Dear, Mr. SOTA (Diverse System)
  • Dear, Mr. SLAKE (Diverse System)
  • Dear, Mr. TAKA (Diverse System)
  • D12 (Diverse System)
  • Ridge Racer Respect (Diverse System)
  • 東方地霊殿 (上海アリス幻樂団)
  • ケイブラブ (COOL&CREATE)

D&D4e雑感 #23 儀式

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PHBの最後の章を飾るのは「儀式(Ritual)」である。
この儀式とは、4eでパワーにならなかった呪文である。

まず儀式を使うためには《Ritual Caster》という特技の習得が前提条件となる。
ウィザードとクレリックはこの特技を、クラスの能力として1レベル時に自動習得する。

儀式を使用する際、儀式毎に4つの技能のいずれかと関連する。その技能は〈Arcane〉、〈Religion〉、〈Heal〉、〈Nature〉である。このうち〈Arcane〉と〈Religion〉の技能を使う儀式は、それぞれの技能が訓練済みでなければならない。

▼儀式書とスクロール
儀式を行使するためには、儀式書(Ritual Book)かスクロール(Ritual Scroll)が必要である。
儀式書は自分がマスターした儀式を、自分の儀式書に書き写して行使する。
スクロールは1度きり。マスターする必要がない代わりに、スクロールからその儀式をマスターすることはできない。
このあたりは3eの呪文を呪文書へ書き写すルールとそのままだと思えば、ほぼ間違いが無い。

また儀式にはそれぞれレベルがあり、各儀式をマスターするには、キャラクターレベルが儀式レベル以上無ければならない。
4レベルの儀式は、4レベル以上のキャラクターでないとマスターできないということである。

▼購入価格とコンポーネント・コスト
それぞれの儀式には、「購入価格(Market Price)」と「触媒価格(Component Cost)」という二つの金額が記載されている。

  • 儀式書の場合:購入価格はその儀式の儀式書の販売価格である。ここから使用するためにはマスターして自分の儀式書に書き写して使用する。さらに使用の際には、1回毎に触媒価格を支払わなければならない。
  • スクロールの場合:スクロール1本分の値段が購入価格となる。使用の際には触媒価格を支払わなければならない。

たとえば、1レベル儀式である Animal Messenger を使う場合、儀式書で使用するには、儀式書を50gpで購入し、マスターして自分の儀式書に書き写し、さらに使用の際には10gpの触媒価格がかかる。これをスクロールで使用する場合、スクロール1本を50gpで購入するが、マスターする必要がないためキャラクターレベルが儀式レベルに達していなくても利用できる。ただし触媒価格を支払う必要がある点は同じ。

ちなみに、レイズ・デッドも儀式として扱われている。
ヒロイックレベルのキャラクターだと1,180gp、パラゴンレベルのキャラクターだと5,680gp、エピックのキャラクターだと50,680gpの総コストがかかる。結構安く復活できるような気がするのは俺だけ?




ということで、PHBを大雑把に読んでの雑感は以上。誤読してたらスマンです。
次はDMGを斜め読み。

D&D4e雑感 #22 瀕死と死亡

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▼瀕死状態
3eの時と同様、ヒットポイントが0以下になったら、気絶し瀕死状態に陥る。

▼死亡セーヴィング・スロー
3eでも自分で瀕死から回復する時のルールがあったが、4eではちょっと変更が加わった。
瀕死状態になったとき、各ラウンドの自分のターンの終わりにセーヴィング・スローを行う必要がある。
この時のセーヴィング・スローのルールは、通常のセーヴィング・スローの判定と異なる。

  • 10未満:死亡状態へ一段階近づく。休息を取る前にこの結果が3回発生したら、キャラクターは死亡する。
  • 10~19:何も変化しない
  • 20以上:ヒーリング・サージを1点消費することで、ヒットポイントを(それまでに何点マイナスになっていようと)0hpと扱い、さらにそこから通常のヒーリング・サージ回復量分のヒットポイントを回復する。ただしヒーリング・サージを使い切ってしまっている場合は、何も変化しない。

▼死亡
上記の死亡セーヴィング・スローに3回失敗した場合に加えて、もう一つキャラクターが死亡する条件がある。
キャラクターのヒットポイント最大値の半分の値を「bloodied(なんと訳せばいいんだ?)」という。このbloodied値分、hpがマイナスになったら即座にキャラクターは死亡する。

たとえば、ヒットポイント最大が40のキャラクターは、20でbloodiedになる。この状態で能力を発揮するパワーとかもある。
そしてこのbloodied分マイナスになったとき、つまり-20でキャラクターは即死ということになる。
ヒットポイント最大が100なら、-50で即死となる。

▼瀕死状態の治療
瀕死状態のキャラクターに、治療効果をもたらすパワーなどを使った場合も、死亡セーヴィング・スローで20を出したときと同じように、ヒットポイントを0に戻した上で、そのパワーで指定されている分のヒットポイントを回復する。ただし自力でのセーヴィング・スローと異なり、パワーでヒーリング・サージの使用が必要な状況で、ヒーリング・サージを使い切ってしまっているような場合。セーヴィング・スローの時は効果なしとして扱ったが、治療行為での場合は最低でも1ヒットポイントに回復して、瀕死状態を脱することができる。

D&D4e雑感 #21 戦闘(8) - その他

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▼攻撃における諸修正
  • 相手に対するアドバンテージを得ている時:+2
  • 攻撃側がうつ伏せになっている時:-2
  • 攻撃側が拘束されているとき:-2
  • 相手が遮蔽を得ているとき:-2
  • 相手が完全遮蔽を得ている時:-5
  • 相手が視認困難を得ている時(近接攻撃、遠隔攻撃のみ):-2
  • 相手が完全視認困難を得ている時(近接攻撃、遠隔攻撃のみ):-5
  • 遠距離攻撃(武器攻撃のみ):-2
  • 突撃(近接攻撃のみ):+1

▼アドバンテージ
アドバンテージ(Combat Advantage)とは、相手が特定の状態にあって、なおかつ相手を視認でとらえている時に、攻撃判定に+2ボーナスを得ることができる状態を指す。アドバンテージを得る事ができる相手の状態は以下のものがある。
  • バランスを保とうとしている時
  • 盲目状態
  • 登攀を行っている時
  • 幻惑状態
  • 挟撃されている時
  • 無力化状態
  • うつ伏せ状態(近接攻撃の時のみ)
  • 拘束状態
  • 走行中の時
  • 圧搾状態
  • 朦朧状態
  • サプライズしている時
  • 攻撃者が見えていないとき
  • あなたに気付いていない時
  • 気絶状態

また、エンカウンターにつき1回、アドバンテージを得るために相手に対して〈Bluff〉判定を行う事ができる。

▼移動
基本的な移動に関して言うなら、4eは3eに比べてシンプルになった。
まず、キャラクターシートの速度欄は、3eでの単位はフィートだったが、4eではバトルグリッド上のスクエア数を表しているし、パワーその他についても範囲その他は全部スクエア数で表されている。

そして移動するとき、3eではナナメ移動に関するルールがPHBに言及が無く、3.5eで「偶数回移動時2スクエア分移動」というちょっとばかり数えるのが面倒なルールだった。その点、4eはナナメに移動する場合でも、1スクエアとして数える。
ここが、移動値がフィートではなく、スクエア数になったところのポイントである。
数学的に見れば、縦横5スクエアとナナメ方向5スクエアは同距離ではない。これが移動がフィート数単位で表される時の壁にもなっていたが、4eはスクエア数で数える。数学的とか言う観点は取っ払い、スクエア単位で数える。

ただし、その際に壁に触れるようなナナメ移動はできない。

■■□□□
■■B□□
□☆□□□
□□A□□


■が壁、□が空きスクエアだとする。☆の位置にキャラクターがいて、Aへのナナメ移動は1スクエアで移動できるが、Bへのナナメ移動はできない。Bへ移動するには、右に1スクエア、次に上に1スクエアの2スクエア分の移動が必要になる。

通常ダメージを与えるのは1回こっきりである。
だがパワーの中には、複数のターンに渡って何度もダメージを与えるものがある。これを「継続ダメージ(Ongoing Damage)」と言う。

この継続ダメージを処理するに当たって、ダメージを与える「ターンの始め(Start of Your Turn)」、「ターンの終わり(End of Your Turn)」という概念が登場した。Magic: the GatheringなどのTCGをプレイしたことがある人間には、おなじみの概念かもしれない。

▼継続ダメージの累積
与える継続ダメージには、ダメージタイプが付随することがあるが、異なるダメージタイプの継続ダメージは累積する。
たとえば「継続ダメージ[火]5」と、「継続ダメージ[冷気]5」はそれぞれ別々に機能するため、10点のダメージが行くことになる。

もし同じダメージタイプの継続ダメージが複数乗った場合には、ダメージ量の大きい方のみが適用される。この例で言うならば、「継続ダメージ[火]5」と「継続ダメージ[火]10」は、10点の方だけが適用されることになる。

▼セーヴィング・スロー
3eを含むこれまでのD&D/AD&Dと「セーヴィング・スロー」というルールの意味するところは若干異なっている。
4eにおけるセーヴィング・スローは、自分のターンの終わり(End of Your Turn)において、何らかの継続ダメージもしくは状態から脱する事ができるかどうかの判定を行う。

このセーヴィング・スローでは、これまでの判定ルールとは異なり通常はレベルの半分や能力修正値を加えることなく1d20のロールを行い、10以上なら成功し継続ダメージや状態異常を解除することができ、10未満なら継続ダメージや状態異常は次のターンも継続することになる。パワー、特技、あるいは種族の能力などによってセーヴィング・スローへのボーナスがあるものもあるが、通常は1d20の平目でロールし、10以上を出すか否かの判定となる。

4eでは「頑健(Fortitude)」、「反応(Reflex)」、「意志(Will)」の各値は防御値を意味するものであり、セーヴィング・スローの値ではないし、セーヴィング・スローではこれらの数値を参照しないことに注意。

▼効果時間
使用したパワーの中には、複数ターンに渡って効果が持続するものがある。その時間を「効果時間(Durations)」と言う。
効果時間には以下のようなものがある。
  • あなたの次のターンの始まりまで(Until the Start of Your Next Turn):効果はあなたの次のターンの始めに終了する。
  • あなたの次のターンの終わりまで(Until the End of Your Next Turn):効果はあなたの次のターンの終わりに終了する。
  • エンカウンターの終わりまで(Until the End of the Encounter):効果は休息(短時間休息か長時間休息)を取る時か、あるいは5分後に終了する。
  • セーヴィング・スロー:効果は対象がセーヴィング・スローに成功するまで続く。

▼攻撃の結果
攻撃判定と防御値を比較して、防御値以上の値を攻撃判定で出すことができれば、命中となる。
この時、平目で20が出れば自動命中、さらに相手の防御値よりも高ければクリティカル・ヒットとなる。
防御値未満を出した場合は、攻撃失敗。通常は攻撃失敗は効果ゼロだが、行使するパワーなどによっては、半分のダメージを与えるなどの場合がある。

▼ダメージ
ダメージの算出は使用するパワーのダメージ欄に基づいて算出される。
近接攻撃、遠隔攻撃もアットウィル・パワー扱いである。
また、このパワーのダメージ欄に載っている項目以外に下記のボーナスがあれば加算する。
  • 種族もしくは特技によるボーナス
  • 武器やimplementによるenhancementボーナス
  • アイテムのボーナス
  • パワーのボーナス
  • その他のボーナス
▼ウェポン・ダメージ・ダイス
使用するパワーによってはダメージ欄に [W] という表記がされている場合があり、これをウェポン・ダメージ・ダイス(Weapon Damage Dice)と言う。これは武器のダメージ欄に記述されているダメージダイスのことを基本的には指している。
ダガーだと1d4、ヘヴィ・フレイルだと2d6と言ったように武器毎に設定されている。

そしてパワーのダメージ欄に「2[W]+【筋力】修正値」と記載されているものがある。
これは、そのウェポン・ダメージ・ダイスを2回分振る。ダガーなら2d4、ヘヴィ・フレイルなら4d6を振り、その結果に【筋力】修正値を加える。

▼クリティカル・ヒット
クリティカルになった場合、まず通常与えるウェポン・ダメージは最大化される。
ウェポン・ダメージ・ダイスが2d6なら、クリティカルした時点で12になる。
さらに魔法の武器やimplementによっては、クリティカルダメージの欄があり、この部分を追加ダメージ(Extra Damage)としてダイスを振る。このダイスは自動的最大値にはならない。

▼ダメージタイプと「耐性」、「弱点」
パワーの中には、キーワードで示されているダメージタイプを持つものがある。
そしてクリーチャーの中には特定のダメージタイプに対する「耐性(Resistance)」と「弱点(Vulnerability)」を持つものがある。
ダメージタイプ[火]を持つ攻撃を、「耐性[火]5」を持つクリーチャーに行った場合、ダメージ合計から与えるダメージが5減算される。逆に「弱点[火]5」を持つクリーチャーに行った場合、与えたダメージにさらに追加ダメージ5点を与える。

▼状態
パワー、モンスターの攻撃、罠や環境が、クリーチャーやPCたちを様々な「状態(Condition)」にさせることがある。それぞれの状態にどんな効果がもたらされるかは省略するが、PHBにはこんな状態が記載されている。
  • 盲目状態(Blinded)
  • 幻惑状態(Dazed)
  • 聴覚喪失状態(Deafened)
  • 被支配状態(Dominated)
  • 瀕死状態(Dying)
  • 無力化状態(Helpless)
  • 移動不能状態(Immobilized)
  • マーク状態(Marked)
  • 石化状態(Petrified)
  • うつ伏せ状態(Prone)
  • 拘束状態(Restrained)
  • 減速状態(Slowed)
  • 朦朧状態(Stunned)
  • サプライズ状態(Suprised)
  • 気絶状態(Unconscious)
  • 弱体化状態(Weakened)

▼攻撃判定
もうここまで来たら、攻撃判定の方法は言わずもがなだろう。
レベルの半分と、その攻撃方法や使用するパワーに応じた能力修正値と、その他諸修正値を足した基本攻撃ボーナスを、1d20の出目に足した数を、相手の防御値と比較する。パワーを使った場合の攻撃でもこの方法なので、いわゆる3eで言うところの呪文も使う場合はこの判定を行う。

▼攻撃ボーナス
以下のものが攻撃ボーナスになる。
  • レベルの半分
  • 実行する攻撃に関連する能力修正値
  • 武器の習熟ボーナス
  • 種族あるいは特技によるボーナス
  • enhancementボーナス(魔法の武器やimplementなど)
  • アイテムのボーナス
  • パワーのボーナス
  • その他のボーナス

▼攻撃判定の例
PHBに掲載されている攻撃判定の例を引用する。

7レベルのティーフリング・ウィザードのMelechはファイアーボールを3人の敵に命中させようと試み、【知力】vs 反応 の攻撃を行う。彼は+10ボーナスでそれぞれの敵に対して攻撃を行う。これには、彼のレベルの半分で+3、【知力】の修正値で+5、《Hellfire Blood》特技のボーナスから+1、彼の持つ+1 wand of witchfireから+1 enhancementボーナスからなる。さらに彼は、対象の中の1体に対してクラス能力の Wand of Accuracy から+2ボーナスを、全てのbloodiedになっている相手に彼の種族能力 Bloodhunt から+1の種族ボーナスを加える事ができる。


▼防御
攻撃に対する防御は、「アーマークラス(Armor Class)」「頑健(Fortitude)」「反応(Reflex)」「意志(Will)」の4つからなる。AC以外の3つは、3eではセーヴィング・スロー(Saving Throw)として使用されているが、4eではこの4つの値が防御の攻撃に対する防御の難易度として使用される。ちなみに4eにおけるセーヴィング・スローは、3eとは全く意味が異なるものになっているので注意が要る。

防御値は、それぞれ以下が基準値となる。
  • 基本値:10 + レベルの半分
  • AC:基本値 + 鎧ボーナス + 盾ボーナス。さらに鎧が軽装鎧(light armor)もしくは鎧を着用していない場合は、【敏捷力】修正値か【知力】修正値のどちらか高い方を加える。
  • 頑健:基本値 + 【筋力】修正値か【耐久力】修正値の高い方
  • 反応:基本値 + 【敏捷力】修正値か【知力】修正値の高い方
  • 意志:基本値 + 【判断力】修正値か【魅力】修正値の高い方

ここで面白いのは、防御値は1d20を振らずに固定値になること。もっともこれ自体はこれまでのD&Dと同じなのだが、4eの中にあっては例外的な位置付けと言えるだろう。そして4eでは、ACはレベルと共に上昇する。つまり例の「レベルの半分」がACに組み込まれるからである。攻撃判定の方もレベルの半分が入るので、高レベルのゲームでは高攻撃値 vs 高ACの戦いになることだろう。

このほかに種族、特技、enchancement、アイテム、パワー、その他各種のボーナスが加算されるのは攻撃するときと同じである。

敵に対して攻撃を行うには、以下の2点を満たしていなくてはならない
  • 行おうとしている攻撃が範囲(武器の射程やパワーの範囲)内にいること。
  • 敵を対象として捕らえることができること。
パワーの多くが複数の敵を対象と取ることができるものがあるが、ちゃんとこの条件を満たさないと敵として効果を与えることができない。

そして敵が対象とできるかどうかを判断するために「視線(Line of Sight)」と「効果線(Life of Effect)」という二つの考えに当てはまるかどうかを見なくてはならない。

▼視線
攻撃を行う自分と、攻撃の対象として捕らえようとしている敵。
それぞれがいるマスの四隅と四隅を、仮想的に線で結ぶ。仮想的には4×4で16本の線が引けるわけだが、この線のうち1本でも相手に対して障害物などに邪魔されることなく通すことができれば、相手を視認することができ、攻撃の対象とすることができる。

ただし、障害物などによって1本でも通らない線がある場合は、相手は遮蔽などを得ることができ、攻撃における攻撃判定にペナルティが課せられることとなる。

▼効果線
視線と同じ考え方で、自分と対象に線を引くもう一つの考え方が「効果線」である。
たとえば、自分と敵の間に霧や暗闇などがあって視線は通らないような場合でも、もしそこに物理的な障壁が存在しないのであれば、ファイアーボールなどを敵に当たるかどうかは分からないが、投げつけることはできる。このように視認とは関係なく、パワーを特定のポイントに対して実行することができる場合、そのポイントとは効果線が通っていると考えることができる。

逆に、自分と敵の間に透明な力場が存在しているような場合。障害物が無ければ力場は透明なので、敵との間の視線は成立する。
ただし視線が通っても、力場に邪魔され効果線が通らないため、パワーを行使できないということがある。

視線と効果線は、考え方こそ同じだが、判定基準が微妙に異なるので注意が必要である。

▼戦闘の基本プロセス
  1. 実行する攻撃を決定する。全ての攻撃には「攻撃種別(Attack Type)」がある。
  2. 攻撃する「対象(Targets)」を選ぶ。各対象は「範囲(Range)」の中にいなければならない。それぞれがあなたから「視認(See)」することができ、敵として対象にできるかどうかをチェックする。
  3. 「攻撃判定(Attack Roll)」を行う
  4. 行った攻撃判定と対象の防御値(Defense)を比較し、成功(Hit)しかた失敗(Miss)したかを決定する。
  5. ダメージや効果の適用を行う。

▼攻撃種別
・近接攻撃(Melee Attack):武器のリーチが届く近接した対象1体に対する近接攻撃。
・遠隔攻撃(Ranged Attack):遠隔武器の射程距離内の対象1体に対する遠隔攻撃。機会攻撃(Oppotunity Attack)を誘発する。
・クローズ攻撃(Close Attack):基本的には自分自身を起点にした範囲攻撃で、その範囲内にいる対象複数に対する攻撃となる。それぞれの対象毎に攻撃判定を行うが、ダメージ判定は1回で全部まとめる。
・エリア攻撃(Area Attack):クローズ攻撃がそのアクションを起こす自分自身を起点とするのに対して、その起点や範囲は攻撃者から離れた場所を指定し、その起点からの範囲内にいる対象複数に対する攻撃となる。それぞれの対象毎に攻撃判定を行うが、ダメージ判定は1回で全部まとめる。機会攻撃を誘発する。

▼範囲種別
クローズとエリアには、どの範囲が攻撃の対象となるかを示す範囲種別(Areas of Effect)というものがあり、それは「バースト(Burst)」、「ブラスト(Blast)」、「ウォール(Wall)」の3つがある。

▼ブラスト
使用者を攻撃の起点とした範囲。ただし起点はその範囲に含まれないが、範囲は起点に隣接していなければならない。
またブラストの範囲内の効果は、対象としたものにのみ効果を及ぼす。その範囲は「ブラスト 3」や「ブラスト 5」といった範囲表記をする。「ブラスト n」の n×nのスクエア数を範囲とする。

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ブラスト3の例。
☆が起点となり、■がブラストの効果範囲を示す。

▼バースト
バーストも使用者を起点とした範囲で、起点は範囲の中心となる。
これもまた対象としたものにのみ効果を及ぼす。範囲を「バースト n」といった範囲表記をするが、ブラストと異なり、中心である起点からnスクエア分を範囲とする。クローズによるバーストは、起点となる自分を範囲に含まないが、エリアによるバーストは起点も範囲に含まれる。

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□■■■■■□
□■■☆■■□
□■■■■■□
□■■■■■□
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バースト2の例。☆が起点で、■がバーストの効果範囲。

▼ウォール
起点から数えて周囲nスクエア分を範囲とする。ブラストやバーストがn値は幅を示していたのに対し、「ウォール n」のn値は、スクエア数を示す。このスクエアは、起点の隣接する四方のどこかのスクエアから始まって、周囲のスクエアを囲むように連なっている必要がある。

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ウォール 5の例。☆が起点、■がウォールの効果範囲。
起点の右隣のスクエアから反時計回りに6スクエア分を表している。

共通見解

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先日の週末、明斗をあやしながら二人でDVDレンタルした「HEROES」と「CSI」を見ていた。
そして二人して至った結論。

「HEROESよりもCSIの方がおもしろい」

CSIの方はこれから続きもレンタルして見るつもり。
CSIは基本的に一話完結型なのに対して、HEROESはシーズン全体を通してのドラマになっているという構成の違いからだろうか、テンポが遅いのだ。45分×2話で、延々とキャラクター紹介のプロローグを見ていた感じで、何かが起こる予兆を感じるものの、予兆だけw

CSIの方は一話の中で複数の事件が平行し(エピソードによっては全員で一つの事件をあたる)、その中で話は完結するわけだが、その過程での発見や謎解きがテンポ良く進み、すぐに次のエピソードも見ようという気になるところが、おもしろいと感じるのだろう。

ここでは、まず自分が取ることができるアクションの種類を説明する。
アクションの種類は大別して、自分のターンの時に取ることができる「メインアクション種別(Main Action Types)」と、自分のターンの時以外に何らかの条件によって発動可能な「トリガーアクション種別(Triggered Action Types)」の2つの種別のアクションが存在する。

▼メインアクション種別
メインアクションには、4つのアクション種別が存在する。それぞれのアクション種別でどのような行動が取れるかの例を紹介する。
  • 標準アクション(Standard Action):通常近接攻撃(Melee Basic Attack)、通常遠隔攻撃(Ranged Basic Attack)、突撃(Charge)、とどめの一撃(Coup de Grace)、など
  • 移動アクション(Move Action):通常移動(Walk)、逃走(Escape)、走行(Run)、起き上がり(Stand up)、シフト(Shift)、など
  • マイナーアクション(Minor Action):武器の抜き差し、ポーションを飲む、クロスボウの巻上げ、ドアの開け閉め、など
  • フリーアクション(Free Action):会話、アクションポイントの消費、所持しているアイテムを落とす、など

▼トリガーアクション種別
  • 機会行動(Opportunity Action):機会攻撃が発生したときの攻撃
  • 即時アクション(Immediate Action):即時アクションは特定のトリガーが引かれた時に発動するアクション。特定の相手のアクションを阻止する「インタラプト(Interrupt)」と、相手のアクションにあわせてこちらが対応を待ち構える「リアクション(Reaction)」がある。

▼自分のターン1回における行使可能なアクション
1ターンにつき、標準アクション、移動アクション、マイナーアクションをそれぞれ1つずつ行うことができる。フリーアクションは何回でも行使可能。
そして、標準アクションは移動アクションかマイナーアクションに置き換え可能。
移動アクションは、マイナーアクションに置き換え可能である。

ということは、自分のターンで取り得る最大のアクションのパターンは以下の5つのうちのいずれかになる。
  • 標準アクション + 移動アクション + マイナーアクション
  • 標準アクション + マイナーアクション2回
  • 移動アクション2回 + マイナーアクション
  • 移動アクション + マイナーアクション2回
  • マイナーアクション3回

またこのアクションは任意の順番で実行可能である。標準→移動→マイナー、でもいいし、移動→マイナー→標準でもいい。

▼戦闘処理シーケンス
  1. サプライズが発生するかを決定
  2. 各キャラクターの開始位置決定
  3. イニシアチブ判定
  4. サプライズラウンドを処理する
  5. イニシアチブ順にターン実行
  6. 全てのターンが終わったら、次のラウンドへ
  7. どちらかの陣営が全員が、捕まる、逃げる、気絶する、死亡するかしたら、戦闘終了。

大枠では、これまでと変わらない。

▼イニシアチブ
イニシアチブの判定は3eと変わっている。
3eとは変わったが、4eの判定スタンダードに乗っ取って、キャラクターのレベルの半分 + 【敏捷力】修正値 + その他修正値を基本ボーナスとして、それに1d20を振った結果がイニシアチブとなる。

イニシアチブで同値となった場合は、基本ボーナスの高いものが先に行動する。
基本ボーナスも同じなら、ダイスなりコインフリップなりで序列を決定する。

▼サプライズラウンド
サプライズするかどうかは〈Perception〉判定をして、相手の存在に気付くことができるかどうか。

サプライズしなかった場合は、サプライズラウンドで行動することができる。
ただし、取れるアクションは限定され、標準アクション、移動アクション、マイナーアクションのみが行える。
フリーアクションも取ることはできるが、アクションポイントは使用できない。

サプライズしなかった者が全員行動を終えた時点でサプライズラウンドは終了。

サプライズした場合には、いかなるアクションも行う事はできない上に、全ての攻撃者にアドバンテージを与えてしまう。
サプライズラウンドが終了すれば、通常に戻る。

D&D4e雑感 #13 休息と回復

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休息については、大きくわけて2つのタイプの休息方法がある。
エンカウンターとエンカウンターの間の5分間だけちょっと休むという「短時間休息(Short Rest)」と、睡眠を取ることができるくらいの長さである6時間の休息「長時間休息(Extended Rest)」という二つがルール化されている。

▼短時間休息
  • 長さ:約5分間
  • 回数制限:なし。1日の間に何回でも短時間休息は取れる。
  • 活動的な行動をしない。立って護衛、座って休息、ワゴンや乗り物に乗って休む、努力を必要とされるものでなければ、何らかの作業をしてもかまわない。
  • パワーのリセット:短時間休息を取ることで、その前のエンカウンターで使用したエンカウンター・パワーは再利用可能になる。
  • ヒーリング・サージ(Healing Surge)の利用可:ヒーリング・サージについては後述するが、1日の利用範囲内でのヒーリング・サージを使って任意にヒット・ポイントを回復することができる。ただしヒーリング・サージを使い切っている場合、それを回復するには長時間休息が必要。
  • 休息時でのパワーの使用:短時間休息の間にエンカウンター・パワーを使用することができる。ただしこの時使ったエンカウンター・パワーを回復するのは、次の短時間休息のタイミングである。
  • 中断された場合:この5分間の短時間休息が何らかの理由で中断された場合、上記で挙げた休息による回復を得るためにはさらにもう5分長く休む必要がある。

▼長時間休息
  • 長さ:最低でも6時間
  • 回数制限:1日に1回。長時間休息後、もう一度長時間休息を取るためには、最低でも12時間は待たなくてはならない。
  • 活動的な行動をしない。通常は長時間休息の間は睡眠を取るが、取らなくてはならないわけではない。また、努力を必要とされるものでなければ、何らかの作業をしてもかまわない。
  • ヒットポイントとヒーリング・サージの回復:長時間休息の後、ヒットポイントとヒーリング・サージは全回復する。
  • パワーの回復:長時間休息の後、全てのエンカウンター・パワーとデイリー・パワーが再び使用可能になる。
  • アクションポイントのリセット:長時間休息の後、前日の未使用のアクションポイントを失い、全員一律で1点にリセットされる。
  • 中断された場合:長時間休息の間に、戦闘などによって休息が中断された場合、その中断した時間に等しい時間を、長時間休息に加えなければならない。

▼睡眠
ベストな状態を保つためには、1日最低でも6時間の睡眠が必要である。
もし長時間休息の後、24時間の間に睡眠時間が6時間に満たなかった場合、この長時間休息による回復を得る事ができない。
また、睡眠中は、戦闘状態の「気絶(Unconsious)」と同等になる。
起きるにはダメージを受けるか、物音を聞いて危険を察知する〈Perception〉判定(-5ペナルティ)に成功するかが必要である。仲間を揺さぶり起こしたり(標準アクション)、叫び起こす(フリーアクション)といったことも可能。

▼見張り
冒険者が野営で長時間休息を行う場合、通常は持ち回りで見張りを立てる。
PHBの例を出すならば、5人のパーティであれば、6時間の休息を5分割して、持ち回る。全員が6時間の睡眠を確保するために、長時間休息は合計で7時間半必要となる。見張りが交代する度に〈Perception〉判定を行い、その判定結果で、見張り番のキャラクターが危険に気付くかどうかをDMが判定する。
見張りを立てずに全員が休息を取る場合、誰かが睡眠中に危険を察知できるかどうかは、DMが-5ペナルティをつけて〈Perception〉判定を行う。

▼ヒーリング・サージ
各キャラクターは、「ヒーリング・サージ」と呼ばれる数値を持っている。
その数値はクラス毎で異なり、ファイターであれば「9+【耐久力】修正値」、ウィザードであれば「6+【耐久力】修正値」である。短時間休息の間や、エンカウンター中に1回標準アクションとして、このヒーリング・サージを消費して、自分のヒットポイントを自力回復することができる。

このヒーリング・サージは行使回数を示す。短時間休息の間は何ポイントでも使えるが、戦闘中のヒーリング・サージの行使はエンカウンター1回で1ポイントのみである。

そしてこのヒーリング・サージの1ポイントで、キャラクターのヒットポイント最大値の1/4を回復する。これを「ヒーリング・サージ回復量(Healing Surge Value)」と言う。たとえばヒットポイント最大が50のキャラクターであれば、ヒーリング・サージを1点消費することで、50の1/4である12点のヒットポイントを回復する。

ヒーリング・サージ自体はレベルが上がっても回数が増える事はないが、回復量はHP増加に伴って増えていく。
モンスターやNPCもヒーリング・サージを持っている。ヒロイックレベルで1点、パラゴンレベルで2点、エピックレベルで3点のヒーリング・サージを持っている。

クラシックやAD&D経験者は、3eでキャラクターが死ににくくなったと感じた人は多いだろうが、4eではこんな自己回復能力までついた。さらに死ににくくなった反面、戦闘エンカウンター1回の処理が長時間化しそうである。
アクションポイントのルールは3.5eのエベロンで導入された追加ルールだったが、4eではコアルール化された。

▼アクションポイントでできること
エンカウンター1回につき1ポイントのアクションポイントを使用することができる。
アクションポイントは、主に「エクストラ・アクション」と呼ばれるエンカウンター中の特殊アクションを実行する際に使用するか、特技もしくはパラゴン・パスのパワーを使用する際に、アクションポイントを消費するものがある。

▼アクションポイントの取得
まず、キャラクターは作成時点で1点のアクションポイントを持っている。
このアクションポイントは、「休息を取ること」と「マイルストーンに到達すること」の2つで、ポイントを獲得することができる。

▼マイルストーン
4eではゲームの一つの場面の単位を「エンカウンター(Encounter)」と呼んでいる。
国産作品(主にFEAR作品)をプレイしたことがある人間には「シーン」に置き換えてもらえれば、何となくイメージしてもらえるだろう。このエンカウンターは、「戦闘エンカウンター(Combat Encounter)」と「非戦闘エンカウンター(Noncombat Encounter)」の二つがある。

戦闘エンカウンターは今までのD&Dの遭遇そのもの。だが、戦闘でなくても、罠を回避したり、技能の判定を要求されるような場面があったりする。これを「非戦闘エンカウンター」と呼び、中にはキャラクターではなくプレイヤーの機智を試すような類のシーン(謎を解いたりするもの)も含み、その結果に応じて経験点を獲得できる点で、これは「エンカウンター」となり得る。

そしてこのエンカウンターを2回、休息なしで完遂した場合の区切りを「マイルストーン(Milestone)」と呼ぶ。このマイルストーンに到達すれば、アクションポイントを1点獲得できるということである。

さらにこのマイルストーンに到達すれば、マジック・アイテム・デイリー・パワー(Magic Item Daily Power)を1回多く使うことができる。

▼マジック・アイテム・デイリー・パワー
魔法のアイテムはそれ自体がデイリー・パワーを持っている場合がある。これが「マジック・アイテム・デイリー・パワー」である。キャラクターはデイリー・パワーを持つ魔法のアイテムを所有している場合、1日に1回、1つのアイテムを選ぶそのアイテムのデイリー・パワーを使用することができる。基本的には、1日に1回、1つだけ。デイリー・パワーが使えるアイテムを複数持っていても、その持っている数だけ使えるわけではない。

この使用回数がマイルストーンに到達する度に、1回増える。
ただしデイリー・パワーなので、翌日にはリセットされる。
また、マイルストーンで追加のマジック・アイテム・デイリー・パワー使用できるとしても、その日すでに使用したアイテムのデイリー・パワーは使用できない。

▼報酬のガイドライン
  • 各エンカウンター毎:経験点
  • 各マイルストーン毎:アクションポイント、マジック・アイテム・デイリー・パワー
  • いくつかのエンカウンター毎:宝物
  • 各クエスト毎:宝物
  • 約10回のエンカウンターで次のレベル

D&D4e雑感 #11 貨幣と装備

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▼貨幣
若干、貨幣価値に変更が加わっている。
100cp = 10sp = 1gp
これは従来通り。
3eでは 10gp = 1pp だったけど、4eでは 1ppは100gpの価値がある。

そして、pp貨の上。Astral Diamond、これはもはや貨幣ではなく、大量の硬貨と引き替える小さな宝石。
1adは100pp = 10,000gp と等価となる。

冒険者たちは、いつ念願のAstral Diamondを手にする日が来るのだろうか。


▼マジックアイテム
マジックアイテムについて4eで特筆すべき事は、全てのマジックアイテムには、レベルがつけられたことにある。
そしてこのレベルによって、購入する価格、あるいは売却する価格が一律で決定されるということである。

たとえば、Enhancementボーナスしかない、ただの+1の鎧や、+1の武器は、その鎧や武器の種類に関係なく、レベル1の魔法のアイテムと見なされ、購入するのなら360gpである。それ以外の魔法的付加価値がついた場合、+1のマジックアイテムは付加価値の内容に応じてLv1からLv5までの間にランク付けされる。そして+2の武器も同様に、Lv6からLv10までの間にランク付けされ、ノーマルな+2武器や防具を購入するのはLv6マジックアイテムの額、1,800gpとなる。

このようにして、マジックアイテムはLv1からLv30までの間、その魔法的能力に応じてランク付けされる。

3eの時は、さらにここから、元となるアイテムや高品質でといった加算が必要だった。意外とこれが面倒だったわけだが、良くも悪くもそう言う面倒な部分はシンプルになって行っている。

それとちなみに、3eまでは売却価格は販売価格の半値だったが、4eではマジックアイテムの売却は販売価格の1/5であることに注意。従って、冒険の途中でLv1のマジックアイテムである+1ロングソードをゲットしたとする。こいつを購入するのは、上記で挙げたように360gpかかったが、売っても72gpにしかならない。

▼おまけ
10フィート棒様がいなくなった気がするw

特技の内容自体は結構手が入っているものの、特技の位置付けやルール的な使い方は3eから変更はない。そういう意味で特技で語ることは少ないのだが、ここで取り上げるべき特技が、マルチクラス特技である。

マルチクラスのシステムが3eから大幅に変更された。
端的に言えば、4eでは複数のクラスレベルを保持するスタイルは廃止され、基本は単一クラスの上に別のクラスの能力を使用できるマルチクラス特技というものが導入される。

たとえば、あるクレリックのキャラクターがレンジャーのマルチクラス特技である《Warrior of the Wild》特技を取得したとする。それぞれのマルチクラス特技ごとに得られる利益は微妙に異なるが、この《Warrior of the Wild》特技の場合、レンジャーのクラス技能のリストの中から一つを訓練済みとすることができ、さらにレンジャーのクラス能力であるHunter's Quarryを遭遇につき1回使用することが可能となる(レンジャークラスのキャラクターであれば、この能力は戦闘ターンにつき1回使用できる)。

このように、あくまでそれぞれのキャラクタークラスの主体はキャラクター作成時に選択したクラスを主軸とし、それ以外のクラスの能力を部分的かつ限定的に利用可能にするのがこのマルチクラス特技である。

マルチクラスが特技化したことで、ついでに言えば上級クラスも部分的にはパラゴン・パスという形になったため、なりたい上級クラスになるために、最短でクラス、技能や特技を習得していくための将来設計に頭を悩ます必要はかなり軽減された。それが楽しかった、という人にとっては残念かもしれないが、3e/3.5eのコアルールだけではキャラクターのやり直しが利かないため、結構綿密に調べておく必要もある上に、上級クラスと特技も膨大な量に膨れ上がっていたので、あえてこういったシングルクラス主体のゲームデザインに落ち着いたのだろう。

マルチクラスにあまり興味が無くても、訓練済み技能の数を増やす手段は限られるため、技能を増やす目的のためにマルチクラス特技を取得する人も出てくるだろう。

D&D4e雑感 #9 技能

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4eでは技能は劇的にシンプルになった。
まず大きく目立つ2つの変更点。

1) 技能の数の減少
技能数は17にまで減った。これは3eで別個の技能だったものを1つにまとめたりしたものが大きい。
たとえば〈Acrobatics〉という技能では、3e/3.5eで言うところの〈軽業〉、〈平衡感覚〉、〈脱出術〉や落下ダメージの軽減というものまでを判定するようになった。

2) 技能ランクの廃止
キャラクタ作成時やレベルアップの際に技能ポイントが割り当てられて、そこから技能ランクを割り振る、という必要は4eから無くなった。キャラクターはその技能を訓練しているかどうかだけの情報を持ち、訓練している技能として選択されている場合、+5ボーナスと、訓練されている場合のみ判定可能なチェックを行えるというメリットを得る。

▼判定方法
判定方法については「#3 判定」で出てきた方法を技能判定でもそのまま使用する。
  1.  レベルの半分(端数切り捨て)
  2. 実行する技能に関連する能力修正値
  3. 技能を訓練している場合は+5
  4. その他ボーナスあるいはペナルティ
以上を合算して基本技能ボーナスを算出し、1d20のロールの結果に加算する。
4のその他には以下のようなボーナスあるいはペナルティが含まれる。
  • アーマー・チェック・ペナルティ(が課せられる技能のみ)
  • 種族もしくは特技によってもたらされるボーナス
  • マジック・アイテムによるボーナス
  • パワーによるボーナス
  • その他

▼技能の訓練の取得
1レベルキャラクターを作成時に、それぞれのクラスにはクラス技能と、いくつ訓練することができるかが明記されている。またクラスの特徴として、そのクラスの全員が訓練していることになっている技能もある。
3つ:クレリック、ファイター、パラディン、ウィザード
4つ:レンジャー、ローグ、ウォーロック、ウォーロード

実は1レベル時以外で、訓練済み技能を増やすには特技を使うしかない(特技で訓練する場合は、その特技が取れればクラス技能でなくても取得できる)。

▼技能と判定行為の一覧
  • 〈Acrobatics〉
    • アクロバット・スタント
    • 平衡感覚
    • つかまれた状態からの脱出
    • 拘束からの脱出
    • 落下ダメージの軽減(要訓練)
  • 〈Arcane〉
    • 魔法に関連する知識判定
    • Elemental、Fey、Shadowのモンスター知識判定
    • 魔法探知(要訓練)
  • 〈Athletics〉
    • 登攀
    • つかまれた状態からの脱出
    • 跳躍
    • 水泳
  • 〈Bluff〉
    • ハッタリ
  • 〈Diplomacy〉
    • 交渉
  • 〈Dungeoneering〉
    • ダンジョンに関連する知識判定
    • 食料探し
    • Aberrantのモンスター知識判定
  • 〈Endurance〉
    • 忍耐
  • 〈Heal〉
    • 応急手当
    • 病気の治療
  • 〈History〉
    • 歴史に関連する知識判定
  • 〈Insight〉
    • 真意看破
  • 〈Intimidate〉
    • 脅迫
  • 〈Nature〉
    • 食料探し
    • 動物使い
    • 自然に関連する知識判定
    • Naturalのモンスター知識判定
  • 〈Perception〉
    • 知覚
  • 〈Religion〉
    • 宗教に関連する知識判定
    • Immortal、Undeadのモンスター知識判定
  • 〈Stealth〉
    • 隠れ身
  • 〈Streetwise〉
    • 情報収集
  • 〈Thievery〉
    • 罠解除
    • 解錠
    • スリ
    • 手先の早業

D&D4e雑感 #8 クラスと役割

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▼クラス
4eのコアルールに掲載されているクラスは以下の8クラス
  • クレリック
  • ファイター
  • パラディン
  • レンジャー
  • ローグ
  • ウォーロック
  • ウォーロード
  • ウィザード

3eのクラスの中から「バーバリアン」「モンク」「ドルイド」「ソーサラー」「バード」がドロップした。
3eにもあったクラスはだいたいわかるから説明を省くとして、4eからコアに追加された「ウォーロック」と「ウォーロード」について簡単にどんなクラスかと言うと。

ウォーロック:3eのソーサラーに比較的近い魔術の使い手である。キーになる能力値が【知力】より【魅力】のほうが上位に位置している点でもソーサラーに似ている。では、ウィザードとの違いは何かというと、ウィザードの魔術がより広範囲にわたって様々なシーンで活用できそうな魔術が多いのに比べて、ウォーロックの魔法は「敵にダメージを与える」「敵を不利な状況に陥れる」という点に非常に特化している点だろう。

ウォーロード:戦術を組み立て、仲間を鼓舞し、かつ共に前線で戦う戦闘力を持つ。3e経験者にわかりやすく言えば「前線で戦うポテンシャルを持ったバード」ということになる。もっとも、バードのような幅広い呪歌はなくて、ひたすら仲間を鼓舞し、戦闘での支援に特化している点が際だつ。

▼役割
4eからキャラクタークラスの説明に取り入れられた概念に「役割(Role)」というものがある。
D&Dに限らず、コンピュータRPGなどでもバランスの良いパーティにするために「戦士、僧侶、盗賊、魔法使い」という組み合わせや、「戦士、戦士、忍者、盗賊、僧侶、魔術師」とかいうバランスが何となく浸透しているのを、明文化したものと考えればいいだろう。その役割は以下の4つに分類される。

  • コントローラー(Controller):ウィザードがこれに該当する。一度の魔法で多くの敵に作用するなど、戦場を掌握してしまう能力を持っていることから「コントローラー」と呼ばれる。

  • ディフェンダー(Defender):ファイターとパラディンがこれに該当する。高い防御能力を持って前線に立ち、近接戦闘の攻撃力を持って自分たちの後方には敵を立ち入らせない壁を役割を果たす。

  • リーダー(Leader):クレリックとウォーロードがこれに該当する。戦術を組み立て、仲間を鼓舞し、癒す。田中芳樹大好きッ子は是非ウォーロードをやるべきだろう。

  • ストライカー(Striker):レンジャー、ローグ、ウォーロックがこれに該当する。ディフェンダーによって防がれている前線に対して、確実に、的確に、敵を仕留める後方からの遠隔攻撃。強固なディフェンダーがいてくれるお陰で、防御力を削ってでも攻撃力に回すことができるため、後方といえども大ダメージを与える。

これが4eで導入された各クラスが担うべき役割である。とはいえ、それぞれの役割はオーバーラップすることも少なくないはずだ。パラディンはリーダーの役割もこなすだろうし、ウォーロードも守りを固めれば十分にディフェンダーたり得るし、ウォーロックはストライカーであると同時にコントローラーの機能もこなす。

サッカーでゴールを決めるのは何もフォワードだけでなく、ミッドフィルダーやリベロが点を決めることもよくあるように、あくまで戦闘における基本的な役割配置を端的に説明しているだけであって、その役割がガッチリと縦割りで固定されているわけではない。

D&D4e雑感 #7 パワー(2)

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パワーの表記を見ると、キーワードと呼ばれる項目がある。
例を挙げると、
At-Will ♦ Martial、Weapon
Encounter ♦ Divine
Daily ♦ Acid, Arcane, Implement

といった表記が為されている。この ♦ の前が、前述したパワーの使用タイミング、そして ♦ の後ろがキーワードとなっている。このキーワードがどのようなモノとなっているかを簡単に説明する。

▼パワーソース
各クラスはArcane、Divine、Martialのいずれかのパワーソースを、パワーの供給源として持っている。
・Arcane:ウィザード、ウォーロック
・Divine:クレリック、パラディン
・Martial:ファイター、ローグ、レンジャー、ウォーロード

今後の追加サプリで、新たなパワーソースのタイプや、追加パワーが出てくる事となると思うが、このパワーのパワーソースとクラスのパワーソースが合致しないと利用できない。

▼ダメージタイプ
パワーが何らかのエネルギータイプを持っている場合、以下のダメージタイプが含まれる。特定のダメージタイプに耐性があったりする相手の時に注意が要る。
Acid(酸)、Cold(冷気)、Fire(火)、Force(力場)、Lightning(電撃)、Necrotic(死霊術)、Poison(毒)、Psychic(超能力)、Radiant(光)、Thunder(電撃)

▼エフェクトタイプ
Charm(魅了)、Conjuration(召喚)、Fear(恐怖)、Healing(治療)、Illusion(幻覚)、Poison(毒)、Polymorph(変身)、Reliable(確実性)、Sleep(催眠)、Stance(維持)、Teleporation(瞬間移動)、Zone(場)
この中で、これまでのゲームで大凡その効果が想像できるものは説明を省くとして、それ以外で補足しておくとすれば、ReliableとStanceとZoneだろう。
Reliable:このエフェクトを持つパワーは、使用の判定に失敗した場合、行使回数を消費しない。つまりReliableのエフェクトを持つエンカウンター・パワーは、遭遇中判定に失敗した場合、成功するまでこのパワーを試みることができる。
Stance:このエフェクトは、パワーごとに決められた時間(エンカウントの終了まで、5分間、次の別のStanceのエフェクトを持つパワーを使用するまで、etc...)、効果が持続する。
Zone:このエフェクトはパワーごとに決められた範囲に効果が長時間続く。

▼アクセサリー
アクセサリーにはImplementとWeaponという二つが指定されている場合があるが、Implementは主にArcaneとDivineをパワーソースとするパワーを行使する際に必要な焦点具である。ウィザードが持つスタッフや、クレリックが持つホーリーシンボルがそれに該当する。またWeaponは主にMartialをパワーソースにするパワーで使用するもので、攻撃時のダメージを与えるときに武器の所持が必要となるものを示している。必要なImplementやWeaponを手にしていない状態では、このキーワードを持つパワーは利用できないということになる。

D&D4e雑感 #6 パワー(1)

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4eで導入された、新たなキャラクターの能力「パワー」
パワーって何ぞやということなのだが、FEARゲー経験者はたぶんすんなり入っていける。アリアンロッドのスキル、ダブルクロスのエフェクト、アルシャードの特技と同じだと思えばいい。

これまでD&Dではクラスの能力として与えられていたモノの多くと、メジャーどころの呪文が「パワー」という扱いになっている。
乱暴に言えば、「クラス能力」と「呪文」はほぼパワーになったと思えばいい。パワーからあぶれた一部の呪文は「儀式(Ritual)」という、別の特殊能力になっている。これはまたの機会に。

で、このパワーにはいくつかの種類がある。
使いどころの問題で、戦闘時に相手に対して直接的あるいは間接的な攻撃、あるいはダメージを与えるための「アタック・パワー(Attack Power)」と、援護したり仲間を助けたりする「ユーティリティ・パワー(Utility Power)」の二つに分かれる。これまでの呪文で例に言うなら、ファイアーボールがアタック・パワー、キュア・ライト・ウーンズはユーティリティ・パワーとなる。

で、このパワーの使用可能頻度で、3つに分類される。
  • アットウィル・パワー(At-will Power)は、好きな時に何度でも利用可能なパワー
  • エンカウンター・パワー(Encounter Power)は、遭遇1つにつき1回しか使えないパワーであり、その分アットウィル・パワーよりも威力が大きい。再び使用可能になるには時間がかかる。
  • デイリー・パワー(Daily Power)は、この3つのなかでは最も強力な能力を持つかわりに1日に1度しか使えない。再び使えるようになるには、6時間以上の休息が必要となる。
どのパワーをいくつ取得できるのかは、レベルによって定められている。
たとえば1レベルキャラを作成したとき、そのキャラクターのクラスのパワーのリストの中から、アットウィル・パワーを2つ、エンカウンター・パワーを1つ、デイリー・パワーを1つ習得できる。PHBではどのパワーがどれに該当しているのかを見やすくするために、 アットウィル・パワーは緑色の帯に、エンカウンター・パワーは赤色の帯に、デイリー・パワーはグレーの帯に、それぞれ名前が記載されている。

クレリックを例に出すと、1レベル時に取得できる3種類のパワーがそれぞれ4つずつ示されていて、プレイヤーはこの中から自分のキャラクター能力をピックアップしていく。このパワーの取捨選択が、キャラクターの特性を形作っていくことになる。パワーの中には、習得するための前提条件(Prerequisite)や使用条件(Requirement)があったり、他のパワーや特技を習得する上で、習得が前提条件になっていたりするものもある。

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