4e Core Mechanics

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日曜日の朝、コーヒー飲みながらEN WorldやらWotCのD&D公式サイトなどを久々に見る。

そこで拾ったD&D 4eにまつわる話が、公式サイトに "The Core Mechanics" という記事があったので、そこからいくつかを拾い読み。また、EN Worldで拾った話もくっつける。

  • 判定の基本はこれまで通りd20上方ロール。
  • 「この判定に失敗したら死ぬ」というセーヴィング・スローは無くなる。
  • 4eでは呪文でもクリティカル・ヒットが存在する。
  • ACでは通常のACのみで、「ふらつき(flat-footed)」と「接触(touch)」は無くなる。
  • セーヴィング・スローは、頑健(Fortitude)、反応(Reflex)、意志(Will)はそのまま。ただし、扱い方はACと同じようになる。
    • "The Core Mechanics"の例で言うと、ドラゴンがブレスを吐いたという攻撃を行い避けられたらダメージを半減される。ACではなく反応セーヴで避けられたかを判定。DMはd20を振り諸修正値を加えて、対象となったPCの反応セーヴと対抗。ここで1が出れば自動失敗、20ならクリティカル。
    • 3eまでの特殊攻撃に対する対応は、PL側がセーヴィング・スローという形で「回避できたか」を判定していたが、4eからはACへの攻撃とまったく同じ形で「特殊攻撃が成功したか」を判定する。ってことなんだろう。
  • コアワールド設定は3eではグレイホークだったけど、4eではフォーゴトン・レルムになる。

コメント(2)

セーヴィング・スローでダイス振れなくなっちゃうのか〜。
ドキドキの主導権がなくなるのはちょい寂しいかもだな。

たぶんこれは判定関係のルールをシンプルにしたいんだろうなぁ。AD&D2ndから3eになったとき相当シンプルになったけど、4eではこれをさらにシンプルにして、プレイラビリティを高めようという意図なんだろう。

ルールはシンプル。データは豊富。っていうのを目指しているのかな、と。

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このページは、koukiが2007年10月 7日 10:19に書いたブログ記事です。

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