日曜日の朝、コーヒー飲みながらEN WorldやらWotCのD&D公式サイトなどを久々に見る。
そこで拾ったD&D 4eにまつわる話が、公式サイトに "The Core Mechanics" という記事があったので、そこからいくつかを拾い読み。また、EN Worldで拾った話もくっつける。
- 判定の基本はこれまで通りd20上方ロール。
- 「この判定に失敗したら死ぬ」というセーヴィング・スローは無くなる。
- 4eでは呪文でもクリティカル・ヒットが存在する。
- ACでは通常のACのみで、「ふらつき(flat-footed)」と「接触(touch)」は無くなる。
- セーヴィング・スローは、頑健(Fortitude)、反応(Reflex)、意志(Will)はそのまま。ただし、扱い方はACと同じようになる。
- "The Core Mechanics"の例で言うと、ドラゴンがブレスを吐いたという攻撃を行い避けられたらダメージを半減される。ACではなく反応セーヴで避けられたかを判定。DMはd20を振り諸修正値を加えて、対象となったPCの反応セーヴと対抗。ここで1が出れば自動失敗、20ならクリティカル。
- 3eまでの特殊攻撃に対する対応は、PL側がセーヴィング・スローという形で「回避できたか」を判定していたが、4eからはACへの攻撃とまったく同じ形で「特殊攻撃が成功したか」を判定する。ってことなんだろう。
- コアワールド設定は3eではグレイホークだったけど、4eではフォーゴトン・レルムになる。

セーヴィング・スローでダイス振れなくなっちゃうのか〜。
ドキドキの主導権がなくなるのはちょい寂しいかもだな。
たぶんこれは判定関係のルールをシンプルにしたいんだろうなぁ。AD&D2ndから3eになったとき相当シンプルになったけど、4eではこれをさらにシンプルにして、プレイラビリティを高めようという意図なんだろう。
ルールはシンプル。データは豊富。っていうのを目指しているのかな、と。